Biznes e-sportu lub sportów elektronicznych

Esport lub sporty elektroniczne stworzyły branżę podobną do każdej innej dyscypliny sportowej, takiej jak piłka nożna czy koszykówka, ale w ostatnich latach rośnie w tempie wykładniczym.

Zgodnie z definicją sportu RAE, gry wideo (eSport) mają kategorię sportu w sferze cyfrowej, niektórzy już klasyfikują ją jako sport XXI wieku. Chociaż nie niesie obciążenia fizycznego, jeśli przenosi go mentalnie, element rywalizacji, rozrywka i spektakl to idealne połączenie, aby znaleźć coraz więcej fanów tej dyscypliny.

Charakterystyka eSportu lub sportu elektronicznego

Nie wszystkie gry wideo można uznać za sporty elektroniczne lub e-sporty, muszą one spełniać określone cechy:

  • Istnienie oficjalnych zawodów i lig z własnymi zasadami. Oznacza to, że istnieją oficjalne drużyny, ze swoimi zawodnikami lub znanymi również jako „gracze”, trenerzy, sztab szkoleniowy… z ich pensjami i soczystymi nagrodami.
  • Sponsoring i reklama. Za każdym wydarzeniem sportowym musi stać sponsor, który promuje zawody, finansuje kluby zawodników, media, które relacjonują wydarzenia… Krótko mówiąc, stwórz wokół widowiska branżę reklamową.
  • Miej tysiące fanów na całym świecie.

Niektóre z najbardziej znanych gier e-sportowych to LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty czy StarCraft.

Esport lub sport elektroniczny w liczbach

Według najnowszego raportu Newzoo na temat eSports:

  • W 2017 roku na całym świecie było 380 milionów fanów, z czego 165 milionów to entuzjastyczni fani tych, którzy regularnie korzystają ze sportów elektronicznych, czy to jako gracze, czy też oglądając inne zawody.
  • 53% fanów e-sportu na całym świecie znajduje się w Azji, podczas gdy Europa ma 18%, a Ameryka Północna 14%.
  • Oczekuje się, że w 2018 r. wygeneruje 905,6 mln dolarów, o 38% więcej niż w 2017 r., między sponsoringiem, reklamą i prawami do wizerunku.

  • 38% światowego obrotu będzie generowane tylko w Ameryce Północnej, 18% w Europie Wschodniej, a reszta zostanie rozdzielona na resztę świata. Istnieją nie tylko mistrzostwa międzynarodowe, ale także turnieje lokalne i krajowe, w których przenosi się duża liczba fanów, takie jak LVP (Professional Video Games League) w Hiszpanii.

Jak rozwija się branża e-sportu lub sportów elektronicznych?

Dużą część sukcesu w tym czasie ma publiczność, większość millenialsów (w wieku 20-35 lat), którzy spędzają przed komputerem średnio 7 godzin dziennie. Oznacza to, że technologia jest niezbędnym nawykiem w ich stylu życia, więc sposób na uzyskanie dostępu i umiejętne radzenie sobie w sportach elektronicznych lub eSportach jest powszechny.

Tworzenie międzynarodowych konkursów, transmitowanych przez środki masowego przekazu z ogromnymi efektami. Kanały specjalizujące się w transmitowaniu tych wydarzeń dramatycznie urosły, osiągając w niektórych turniejach 15 milionów widzów, a także konkursy, które wypełniły fanów na stadionach, takich jak Madison Squared Garden w Nowym Jorku, zapraszają do dodania fanów.

Istnieją akademie szkoleniowe dla profesjonalnych graczy, które odnoszą sukcesy na całym świecie. Są to centra o wysokiej wydajności specjalizujące się w eSportach, w których najlepsi gracze trenują codziennie od 8 do 10 godzin, trenując, aby rywalizować w najlepszych ligach. Ponadto uczą się innych umiejętności, takich jak tolerancja na frustrację, współistnienie, zarządzanie emocjami czy praca zespołowa, które można zastosować w innych dziedzinach życia.

Niektóre z tych domów szkoleniowych lub domów gier są sponsorowane przez uznane marki na całym świecie. Najmocniej weszli sponsorzy z branży telekomunikacyjnej, jak Movistar czy Orange, firmy technologiczne, a nawet drużyny piłkarskie i dysponują najlepszymi wygodami i wyposażeniem technicznym, aby móc w pełni wykorzystać możliwości tych graczy. Gracze, którzy mieszkają i trenują w domach gier, mają opłacone wszystkie wydatki, a rywalizacja w profesjonalnych superligach daje im wystarczająco dużo pieniędzy, aby z tego żyć.

Z najnowszych wiadomości wynika, że ​​Międzynarodowy Komitet Olimpijski uważa je za „aktywność sportową”, a podczas zimowych igrzysk odbyły się wystawy sportów elektronicznych. Może więc być tylko kwestią czasu, zanim zostaną włączone do dyscypliny olimpijskiej.

Świat eSportu z perspektywy profesjonalisty

Współpracujemy z Mario «Motroco» Martínez, profesjonalny gracz e-sportowy, taki jak LoL i obecny trener drużyny Jeźdźcy Movistar w hiszpańskiej lidze gier wideo, który opowiada nam o swoich doświadczeniach io tym, jak widzi ewolucję e-sportu.

Mario zaczął grać w gry wideo w domu jako dziecko jako urozmaicenie, w miarę upływu lat zaczął bardziej angażować się w niektóre gry wideo, takie jak LoL, dopóki nie podpisali go, aby wejść do domu gier.

„Przebywanie w domu gier spełniło moje marzenie, czyniąc moje hobby moim zawodem; Możliwość poświęcenia się eSportowi, zarabiania pieniędzy i doświadczeń na żywo z innymi ekspertami, którzy mają to samo hobby, jest najlepszą rzeczą, jaką kiedykolwiek miałem.

W domu gier było 5 graczy, którzy spędzili średnio 8 godzin trenując, zarówno indywidualnie, jak i zespołowo oraz monitorując innych profesjonalistów. Mieszkaliśmy w wiejskim, cichym otoczeniu, które pozwalało nam się zrelaksować, kiedy nie trenowaliśmy. Oprócz wiedzy technicznej nauczyłam się zarządzać emocjami i żyć z innymi ludźmi, którzy mają te same cele i pasje. »

Życie gracza na tym się nie kończy, ale istnieją inne zawody związane z eSportem, takie jak bycie trenerem lub transmitowanie meczów, które pozwalają pozostać związanym zawodowo ze swoim hobby. W przypadku Mario przeszedł od gracza do trenera hiszpańskiego LVP.

„Liga hiszpańska jest bardzo rozwinięta, aby nie być ligą wysokiej klasy. Jest jeszcze wiele do zrobienia, aby osiągnąć poziomy takie jak Azja czy Stany Zjednoczone, które są wiodącymi obszarami w e-sporcie, ale jest to na dobrej drodze.”

„Być może dzięki zrzeszeniu graczy, drużyn i zaangażowaniu w eSport wielu innych osób, będzie można wziąć udział w zawodach takich jak igrzyska olimpijskie”

Krótko mówiąc, gry wideo przeszły od rozrywki do spędzania czasu w domu przed komputerem, do stylu życia i tworzenia kultury, która porusza masy. Dziękuję Mario «motroco» Martinezowi za jego współpracę w celu lepszego zrozumienia tego świata.